GN Scavenger
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 Les races

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AuteurMessage
Somac
Admin du GN
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Somac


Nombre de messages : 340
Age : 30
Localisation : Sur un cheval
Date d'inscription : 05/09/2008

Personnage
Race: Humain
Classe: Chef de meute
Rang: Neutre

Les races Empty
MessageSujet: Les races   Les races EmptyJeu 28 Avr 2011 - 18:13

Les humains

Les humains sont arrivés sur Terrisladaret dans les années 576. Les tous premiers explorateurs humains qui ont découvert ce magnifique territoire ne savaient pas qu’il était déjà peuplé. Malgré cela, ils ont érigé une statue de leur roi suprême en déclarant que ce territoire leur appartenait. Grande fut leur surprise que de voir leur statue en milles morceaux lorsqu’ils revinrent 10 ans plus tard avec des cargaisons de populations.
Les humains sont arrivés par Minosdaret, et ont progressé jusqu’à atteindre ce qui est maintenant Waterlhoacismathé. Ce n’est qu’après quelques mois qu’ils eurent enfin contact avec les habitants de ce territoire. Naturellement, ils se sont affrontés longtemps, jusqu’en 701, où les humains avaient établis leur grande citées, et passaient maintenant à la contre-attaque en exterminant plusieurs villages et créant plusieurs guerres. Les hostilités prirent fin en 804, après la Guerre de la Lune.
Les humains de Scavenger sont plus résistants que nous. Leur mode de vie a fait en sorte qu’ils résistent mieux au dur labeur. Cependant, les vaccins n’existaient pas à cette époque, ils sont donc plus vulnérables aux maladies que nous les sommes.
Les humains se retrouvent dans touts les rangs. Ils ont une vie courte compensée par le fait qu’ils apprennent vite. Les humains sont probablement la race la plus polyvalente du GN.

Âge mature : 20 ans, Âge d’or : 50 ans, Mort : 70 ans.
Constitution:14
Force:3
Adresse:3
Force mentale:3
Intelligence:3
Armes: Toutes
Spécialité: Droit à deux compétences supplémentaire (donc 10)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Les elfes

Les elfes sont apparus sur Scavenger vers 220. Issus de la race des lycanthropes, les elfes sont en parfait harmonie avec la nature. La légende raconte qu’ils proviennent du premier loup ayant plongé dans le lac sacré des lycanthropes. Ce loup en est ressorti ayant une apparence humaine, mais avec des oreilles pointues et un corps beaucoup plus frêle qu’un humain. Au fil du temps, les elfes ont bâti une énorme cité au cœur de la Forêt Noire.
Les elfes de Scavenger sont des êtres peu résistants physiquement mais qui possèdent des aptitudes étonnantes pour la magie et la précision. Ils sont d’une constitution allant d’anorexique à normal. Il n’y aura jamais d’elfes en surpoids… ni bien musclés. Ils sont habituellement vêtus d’habits « moulants », et n’hésitent pas à montrer la peau de leur corps.
Les elfes se divisent en 5 catégories : Les Drows, les Light elfes, les Dark elfes, les High elfes et les elfes normaux.
Les elfes peuvent être de n’importe quel rang, sauf les drows qui sont toujours du côté du mal.

Les elfes sont principalement archers ou magiciens, parfois voleurs, mais rarement guerriers. Il n’y a pas de fusilleurs car la poudre noire ne respecte pas les lois de l’environnement.

Âge mature : 30 ans, Âge d’or : 200 ans, Mort : 300 ans.
Constitution:10 (Max 12)
Force:2 (Max 4)
Adresse:4
Force mentale:5
Intelligence:4
Armes: Seulement à une main
Spécialité: Camouflage Sylvestre, Histoire et mythes

Light elfes

Les lights elfes ou elfes de lumière sont dédiés au rang du bien. Ce sont d’excellents magiciens, et ils possèdent un certain avantage sur les sorts de lumière. Ils ont habituellement la peau très pâle, ne possèdent pas de poils sauf leurs cheveux blancs ou dorés. Ils ont un grand cœur et, même pour de mauvaise intentions, ne peuvent s’empêcher d’aider les autres. Ils portent des tissus amples qui flottent dans le vent.

Constitution:10 (Max 12)
Force:2 (Max 3)
Adresse:3
Force mentale:5
Intelligence:3
Armes: Seulement à une main
Spécialité: Richesse, +1 dégât sur tout les sorts d’élément lumière ou « bénis ».

Dark elfes

Les dark elfes se retrouvent un peu dans tous les rangs. D’excellents guerriers comparés à leurs semblables, ils ne valent pas non plus un guerrier humain…. coté force. Ils vont privilégier les coups rapide et précis, au lieu de la force brute. Habituellement mages-guerriers ou voleurs, ils forment les meilleurs guerriers de la race elfique. Ils ont la peau noire ou mauve, et les cheveux gris. Ils préfèrent le cuir comme vêtements.

Constitution:11 (Max 15)
Force:3 (Max 4)
Adresse:5
Force mentale:3 (Max 6)
Intelligence:4
Armes: Seulement à une main
Spécialité: Backstab, Coup critique

Les high elfes

Se sont les elfes de la haute hiérarchie. Très intelligents, ils se prêtent rarement aux guerres. Ils Ce sont généralement ceux qui élaborent les plans et commandent de loin. Ils ont les mêmes caractéristiques physiques que les elfes, mais sont plus snob et portent des vêtements « chics ».

Constitution:10
Force:2 (Max 4)
Adresse:2 (Max 4)
Force mentale:4 (Max 6)
Intelligence:6
Armes: Seulement à une main
Spécialité: Richesse, Possession d’un objet magique
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Les Orcs

Les orcs sont apparus sur Scavenger vers les années 560. Un peu comme les humains, ils sont arrivés par la mer sur de petits radeaux de fortune. Quand ils ont vu tout le potentiel que ce territoire pouvait leur offrir, ils s’y sont installés non sans avoir eu à verser du sang. Plus brutaux et sauvages que les humains, les orcs se divisent surtout par leur profession.

Les orcs de Scavenger mesurent en moyenne 6 à 7 pieds. Ils sont verts et possèdent souvent les tatouages de leur tribu. Les orcs sont très musclés et résistants. Se sont des guerriers en majorité, quelques archers et fusillers, et de rares mages appelé Shamans. Ils peuvent performer tout les métiers, mais l’alchimie est réservé à leur Shaman. Les orcs portent souvent des peaux d’animaux ou du cuir, quoiqu’en combat ils apprécient les plaques, le shaman a souvent des ossements sur lui.

Âge maturité : 14 ans, Âge d’or : 50 ans, Mort : 60 ans
Constitution:16
Force:4
Adresse:3
Force mentale:3 (Max 5)
Intelligence:2 (Max 4)
Armes: Toutes
Spécialité: Immunité au poison
------------------------------------------------------------------------------------
Gobelins

Les gobelins sont arrivés en même temps que les orcs. Étant leurs esclaves, ils leur obéissaient au doigt et à l’œil. Ils ont participé à la colonisation du territoire. Mais ils en avaient assez de l’esclavage et, étant plus faibles mais beaucoup plus nombreux, ont réussi à s’échapper de l’emprise de leurs bourreaux. Ils ont fondé leur propre ville et ont continué à entretenir des liens commerciaux et militaires avec les orcs puisque, 100 ans plus tard, ils ont réussit à faire reconnaitre leur indépendance.

Les gobelins sont de petits êtres trapus qui ne mesurent pas plus de 5 pieds. Très désavantagés au combat grâce à leur manque dans toutes les caractéristiques, ils se sont cependant démarqués lors de l’apparition de la poudre à canon. Ils se sont montrés très aptes à viser et à fabriquer des fusils, ainsi que les munitions. Habituellement brun, beige, noir ou rouge, ils sont très excités et connaissent mal le langage des hommes.

Les gobelins sont très agiles mais ne possèdent presque aucune force. Très peu résistants, ils ont cependant une précision inégalée avec les fusils. Ils sont surtout des bricoleurs. Ils sont généralement vêtus de loques ou de fourrures, ce qui est signe de fortune chez un gobelin. Ils ne portent jamais d’armure plus lourde que le cuir.

Âge mature : 8 ans, Âge d’or : 40ans, Mort : 50ans
Constitution:9
Force:1 (Max 3)
Adresse:5
Force mentale:2 (Max 4)
Intelligence:2 (Max 4)
Armes: Aucune à deux mains
Spécialité: Tir précis, Connaissance de la poudre à canon niv. 2
-------------------------------------------------------------------------------------
Les Hommes-Cornus

Apparus vers 330, ils sont sortis des profondeurs des mines et des grottes. Violents et imprévisibles, ils n’étaient pas très appréciés des nains. Puisque leur territoire est principalement dans les montagnes, il était maintenant envahi par une autre race. Les combats furent longs et c’est seulement 3 années plus tard (en 333) qu’ils conclurent un pacte; les grottes au Sud de Gravenger et a l’est du continent sont attribuées aux Hommes-Cornus. Toujours en conflits avec les nains, ils sont mal vus des autres races puisqu’ils ne connaissent pas grands chose à leur sujet.

Les Hommes-Cornus, (ou Byors dans leur langue) sont assez faciles à remarquer. Ils ont habituellement la peau grisâtre ou noire (et vraiment noire, pas brune), plus ils ont été exposé au soleil, plus ils ont la peau pâle. Bien sûr, ils possèdent des cornes. Plus ses cornes sont grosses, plus il est intelligent. Comme les humains, ils sont assez polyvalents et apprennent assez vite, sauf que leur mode de vie leur a donné une résistance aux blessures physiques plus élevée que les autres.

Les hommes-cornus sont mystérieux et incompris de presque tous. Ils sont très curieux et ne possèdent aucune divinité. Un joueur homme-cornu devra agir comme une personne très curieuse qui veut tout savoir, qui protège extrêmement ses biens et n’aime pas le soleil. Ils portent des vêtements simples et usés, souvent reliés aux mineurs.

Âge Mature : 20ans, Âge d’or : 60ans, Mort : 100ans
Constitution:14
Force:4
Adresse:2
Force mentale:1 (Max 3)
Intelligence:3
Armes: Toutes
Spécialité: +1 Compétences, Réduction de 1 dommage sur toutes les attaques physiques, minimum de 1.
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Mandrökes

Les Mandrökes sont apparus sur Scavenger vers l’an 800. Ils descendent d’une limace prise dans un combat entre des mages très puissants à Ikaluitog. Les effluves magiques ont affectés le corps de la créature, qui est devenue aussi grosse qu’un ballon de soccer. Elle est aussi devenue très intelligente et a acquis une force mentale incroyable. Pendant près de 100 ans, les Mandrökes se sont caché, préférant ne pas se révéler. Ils possèdent un corps très fragile et, pour remédier à a situation, concentrent leur force mentale pour faire léviter des pièces d’armure et se cacher à l’intérieur pour se protéger. C’est en 917 que les Mandrökes se sont démontré pour la première fois. Sans cordes vocales pour parler, ils ont du user de stratégies pour arriver jusqu’aux humains, et ainsi pouvoir communiquer par la pensé avec eux.

Le Mandröke en soit ressemble a une grosse limace verte ou bleu. Allant de la taille d’un ballon de football jusqu’à la taille d’un bureau d’école, leur masse gélatineuse leur permet de se coller à n’importe quelle surface. Il est très faible physiquement, ce qui explique pourquoi ils sont toujours dans une armure. Si l’on peut leur attribuer un rôle à jouer au sein d’un groupe, ils seraient des guerriers puisque leur corps représente peut-être seulement 20% de l’armure, l’ennemi doit donc passer au-travers de l’armure et trouver le Mandröke pour avoir une chance de le blesser. Les Mandrökes ne connaissent aucun métier mais ont une très grande connaissance de l’environnement. Ils doivent porter une armure COMPLÈTE, sinon ils risquent d’être exposé et ainsi tué facilement. Ils ne peuvent pas parler, mais peuvent communiquer par télépathie.

En jeux : 80% de votre corps doit être recouvert par une armure pour pouvoir jouer un Mandröke. Pour parler avec quelqu'un, mettez votre main sur sa tête et dites : « Je te parle par la pensé :…… ». Vous devez vous montrez neutre envers tout le monde, puisque vous ne possédé presque aucune émotion. Le reste de votre corps qui n’est pas protégé par l’armure doit être recouvert d’un tissu blanc, y compris votre tête.

Âge mature : 5ans, Âge d’or : 20ans, Mort : 40ans
Constitution:5 (Max 9)
Force:0
Adresse:0
Force mentale:8
Intelligence:4
Armes: Toutes
Spécialité: Ne peuvent avoir de métier. Il est a noté que, le port de l’armure demande beaucoup d’effort mental. Voici la charte avec tous les détails expliquant l’armure : Voir Guide du joueur section Race:Mandrökes
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Loups-Garous

Ils sont divisés en 6 catégories, soit les Lycans, les Warwocks, les Sans-queues, les Dhamaëds, les Egavuas et les Rorrtes.
Excepté les Dhamaëds, ils se promènent toujours ensembles. En tant que joueurs, vous allez devoir vous tenir ensembles, et les décisions devront être décidées par le mâle alpha, qui sera déterminé par le groupe. N’oubliez-pas, c’est la loi du plus fort qui gouverne vos actions.

Lycans (PNJ)
Les Lycans sont les tout premiers loups-garous. Ils ont l’apparence de loups pouvant marcher sur leurs pattes de derrière et qui s’habillent. Agiles et puissants, ils sont cependant très liés à la nature et ne possèdent pas un cerveau très développé. Ils ne parlent qu’en faisant des signes, et sont considérés comme sacrés dans le monde de Scavenger. Ils sont de nature pacifique, mais peuvent devenir très féroces lorsque menacés.

Warwocks
L’image typique d’un loup-garou : prisonnier de son enveloppe humaine le jour, il se transforme en mi-homme, mi-bête la nuit, ou lorsqu’il est en colère. Très puissants mais émotionnellement très instables, ils font des alliés redoutables lors de guerres. Ils craignent cependant tous les métaux purs, dont l’argent.

Constitution:14
Force:3
Adresse:3
Force mentale:3
Intelligence:3
Armes: Aucune en argent
Spécialité: La nuit ou sous l’influence de l’effet Fou, vous gagnez +1 dégât physique, et 5 en constitution. Par contre, l’argent vous cause +2 dommages en tout temps. Peuvent utiliser les griffes.

Sans-queues
Gros, grands et féroces, ils aiment le sang et la baston. Leur nom provient du fait qu’ils ne possèdent pas de queue. Leurs mains, leurs pieds et leurs crocs démesurés sont leurs seuls atouts, et ils ressemblent plus à un humain ayant des malformations que d’un loup. Comme les Warwocks, ils craignent aussi l’argent.

Constitution:16
Force:4
Adresse:1
Force mentale:2
Intelligence:2
Armes: Aucune en argent
Spécialité: La nuit ou sous l’influence de l’effet Fou, vous gagnez +1 dégât physique, et 5 en constitution. Par contre, l’argent vous cause +2 dommages en tout temps. Peuvent utiliser les griffes.

Dhamaëds
Se sont les loups-garous les plus près de l’homme. Ayant les mêmes caractéristiques physiques que celui-ci, ils ont cependant un peu plus de poils, un museau noir, des crocs et des griffes. Ils se camouflent très bien parmi les humains, malgré qu’ils aient toujours leur bon vieux tempérament bouillant et imprévisible.

Constitution : 14
Force : 4
Adresse : 3
Force mentale : 3
Intelligence : 2
Armes : Toutes
Spécialités : Compétence localisation. Peuvent utiliser les griffes.

Egavuas (PNJ)
Des Lycans qui ont perdus la notion du temps, ainsi que toutes trace d’intelligence. Ils rôdent en meute dans la forêt, et attaquent n’importe quel aventurier sur leur chemin. Ils craignent l’argent comme un éléphant craint une souris.

Rorrtes (Contingenté)
Seul magiciens Loups-Garous. Ils contrôlent la magie de la terre et de la nature à la perfection, et sont intensément rares.

Constitution : 14
Force : 3
Adresse : 3
Force mentale : 4
Intelligence : 4
Armes : Toutes
Spécialités : Livre de la nature ET de la terre. Peuvent utiliser les griffes.
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Les dragons

Dans Scavenger, il existe plusieurs sortes de dragons que l’on peu classer en 3 catégories : Les Paroles, Fléchissables et Humanoïdes. Les dragons existaient sur Scavenger avant même sa création, soit vers -2000. Leur divisions par exemple sont survenus à partir de 200, et se sont officialiser en 400.

Paroles (Prononcer Parolèss) (PNJ)

Lézards gigantesques munis d’ailes et cracheurs de feu. Ne vivant que pour chasser et tuer, ils sont souvent apprivoisés à des fins maléfiques. Cette catégorie est la plus ancienne. Ils sont et resteront toujours redoutés de tous. Ils sont connus sous d’autres noms comme : Lézard de feu, Drakes ou Dragons Sauvages. Certains sont dotés de parole, mais ce n’est qu’une infime minorité.

Fléchissables (PNJ)

Apparus très tôt, ce sont des Paroles qui ont appris à parler et à penser. Ce type de dragon est très puissant et est du genre à kidnapper une princesse ou donner des énigmes aux aventuriers. Ils possèdent souvent un village ou un royaume où ils sont maîtres. Ils sont connus sous les noms : Dragon sage, Bienvragon, Dieu lézard, Stratège aux écailles.

Humanoïdes

Ils sont apparus à peu près en même temps que les Lycanthropes. Ils ont une apparence d’un dragon mais en plus petit et avec une forme plus humaine que leurs congénères. Ils en existent deux sortes que l’on distingue bien.

Wyrms

Apparus plus tôt que les draconniens, ils ont longtemps été esclaves des Paroles. Ce n’est que lorsqu’ils découvrirent que la force supérieure de leur mental leur permettait de maîtriser la magie élémentale qu’ils ont décidé de se rebeller. Avec une nouvelle « matriarche » pour les guider, ils se sont réfugiés chez les elfes qui les ont hébergés. Ce n’est que tout récemment qu’ils ont été dévoilés au reste du continent et, précisons le, ça ne fait pas l’unanimité.

Âge maturité : 30 ans, Âge d’or : 100 ans, Mort : 200 ans
Constitution : 14 (max 16)
Force : 3 (max 4)
Adresse : 4
Force mentale : 4
Intelligence : 3
Armes : Armes à une main et armes à distance
Spécialité : Un livre de sorts élémentals gratuit.

Draconniens

Apparus environ 100 ans après les wyrms, les Paroles ont décidé qu’au lieu de les réduire en esclavage et de risquer une autre rébellion, ils les accepteraient comme les leurs. Au fil du temps, ces humanoïdes au corps plus corpulents et plus dodus que les wyrms, ils ont créé leurs propres rites. L’un d’entre eux consiste à se couper les ailes lorsqu’ils atteignent l’âge de maturité. Les canaux distribuant de l’énergie aux ailes se rétracte et se développe pour se rendre dans la gorge du lézard, lui donnant ainsi son fameux Tong Deum. Ils sont très attachés à leurs valeurs et si jamais un draconnien est prit à enfreindre une règle, il est non seulement banni, mais se fera pourchasser par ses congénères jusqu’à sa mort. Une ces valeurs implique que le draconnien ne peut se battre contre quelqu’un qui vient de l’insulter. Les draconniens peuvent être de forts guerriers ou de puissants shamans.

Âge maturité : 30 ans, Âge d’or : 100 ans, Mort : 200 ans
Constitution : 16
Force : 4
Adresse : 1 (Max 3)
Force mentale : 3
Intelligence : 3
Armes : Aucune arme à une main.
Spécialité : Tong Deum : Jet d’acide mélangé à du feu. Cause 6 dégâts sur toutes les personnes en face du Draconnien. Utilisable 1 fois par heure.
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Nains

Les nains sont apparus peu après les elfes. Ils ont décidé de s’installer sur le territoire en voyant ses richesses minières. Les nains vivent très vieux et sont experts à tous les métiers.

Trapus et petits, les nains sont cependant très forts. Certains ont un caractère jovial et adorent fêter, tandis que d’autres sont grognon et recherchent la fortune un peu partout. Ils sont habituellement guerriers et rarement magiciens. Leur arme de prédilection est le marteau ou la hache.

Âge maturité : 20ans, Âge d’or : 50ans, Mort : 300ans
Constitution:15
Force:4
Adresse:1
Force mentale:3
Intelligence:3
Armes: Toutes
Spécialité: Les marteaux et les haches font 1 dommage supplémentaire.
Race réservé aux personnes de petites tailles! Sinon vous allez devoir marcher sur vos genoux pendant tout le GN.
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Revenants

Qu’est-ce qu’un revenant? Certains vous dirons que c’est un zombie, d’autres un amas de chair ambulante. La grosse différence entre un mort-vivant/zombie et un revenant, c’est que celui-ci a une conscience, et qu’il n’est pas contrôlé par personne. Comment devient-on un revenant? C’est lorsque la déesse Naësva a eu pitié d’une âme et qu’elle lui donne une deuxième chance, ou simplement lorsqu’elle n’a pas le temps de s’occuper d’un mort à l’autre bout du territoire lorsqu’il y a une guerre sous ses yeux. Un revenant n’a que de vagues souvenirs de son ancienne vie, et a gardé les mêmes caractéristiques physiques, sauf pour quelques détails mineurs.

Un revenant peut provenir de n’importe quelle race, mais la couleur de sa peau doit être grisâtre, et le revenant doit porter une marque de sa mort (Ex : Cicatrice sur le cœur, flanc ouvert, etc.). Contrairement aux zombies, ils se déplacent normalement et sont capable de parler normalement.

Un revenant est habituellement guerrier ou mage, mais peut être à peu près n’importe quoi. Un revenant ne peut être affecté par les sorts de contrôle, peu importe par qui il est lancé.

Constitution:17
Force:4
Adresse:1
Force mentale:2
Intelligence:2
Armes: Toutes
Spécialité: Immunité au contrôle mental.
------------------------------------------------------------------------------------------------------
Vampires

Les vampires ont fait leur apparition vers 838. Des humains provenant de leur terre natale avaient apporté, malgré eux, quelques vampires. Ceux-ci en ont profité pour commencer à créer leur société. Ils ont infecté plusieurs humains, quelques elfes et nains, mais ils ont vite remarqué que leur pouvoir était inutile sur les autres races. Ils se sont installés au Nord-est de Terimasio dans les multiples grottes qui s’y trouvaient.

Les vampires sont des êtres sombres qui se nourrissent de sang pour survivre. Ressemblant plutôt à des elfes, ils ont cependant des crocs et la peau blanchâtre. Très agiles et précis dans leurs mouvements, ils font des archers et des assassins parfaits. La nuit, ils se camouflent parfaitement dans la végétation, et même à peu près n’importe où.

Constitution:12 (Max 15)
Force:2 (Max 4)
Adresse:4
Force mentale:3
Intelligence:3
Armes: Aucune à deux mains
Spécialité: Camouflage dans l’ombre, À chaque coup porté, le vampire récupère 1 PV.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Satyres

Les Satyres sont apparus peu après les elfes. Ces mi-hommes mi-bouc adorent chanter. Ils ont souvent un instrument a la porté de la main, et possèdent de grands talents pour les chants. Ils aiment s’amuser et avoir du bon temps. Ce sont plus des alliés de soutien lors d’un combat. Habituellement barde ou archer, certains sont magiciens. Ils sont extrêmement intelligents.

Constitution:14
Force:2 (Max 3)
Adresse:4
Force mentale:2
Intelligence:5
Armes: Aucune à deux mains
Spécialité: Chant de barde niv. 1 et 2.
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