Chants de barde: Vous donne accès aux chants de barde. Ils sont inscrits dans la section compétences du forum.
Niv 1 (Pré requis: Intelligence 3)
Niv 2 (Pré requis: Intelligence 4)
Niv 3 (Pré requis: Intelligence 5)
Lecture de parchemins: Vous savez lire le langage magique et pouvez vous servir de parchemins de sorts.
Camouflage ombre OU sylvestre: Invisibilité tant que le joueur ne bouge pas. On peut quand même l'entendre s'il fait du bruit. Le joueur doit mettre ses bras en X sur la poitrine pour indiquer aux autres qu'il est camouflé. Req: Adresse:4
Ombre: Se cacher dans les endroits peu éclairés
Sylvestre: Se cacher au travers de la végétation
Localisation: Oblige les joueurs invisibles ou camouflés à redevenir visibles. Affecte tous les joueurs sans exception.
1 fois par heure
Réanimation (RCR): Niv: 1, 2, 3 Après avoir réanimé quelqu'un, vous devez attendre 5 minutes de pouvoir le refaire.
Niv: 1: Fait revivre le joueur avec 1 pv. 20 secs de réanimation (accroupi à coté de la personne). (Pré requis: Intelligence: 3)
Niv: 2: Fait revivre le joueur avec la moitié de sa vie. 30 secs de réanimation. (Pré requis: Intelligence: 4)
Niv: 3: Fait revivre le joueur avec toute sa vie. 1 min de réanimation. (Pré requis: Intelligence: 5)
Explosion: Le joueur explose. Il fait autant de dégâts qu'il lui reste de vie à tous les joueurs dans un rayon de 5 mètres. Cette attaque amène la mort du joueur l'utilisant. Ne peut être utilisé avec volonté de survie pour le lanceur.
Sacrifice: Tous les alliés dans un rayon de 5 mètres du lanceur regagnent le nombre de vie restant du lanceur. Cependant, après s'être sacrifié, le lanceur meure. Ne peut être utilisé avec volonté de survie pour le lanceur.
Poudre aux yeux: Aveugle pendant 10 secondes. Le joueur doit faire SEMBLANT de lancer du sable dans les yeux de l’adversaire.
1 fois par 5 minutes
Punition: Le sort frappe autant que les pv perdus du lanceur.
Instantané, vous devez toucher la cible avec votre arme.
1 fois par cycle
PE?
Coup de poing enflammé: 3 dégâts feu et répulsion de 2 mètres. Vous devez mettre votre poing sur l’adversaire, mais pas de toutes vos forces.
3PE
Pré requis: Force mentale:4
Baratin: Fait croire n’importe quoi a n'importe qui, mais l'histoire doit être crédible. Inclure le mot baratin a tout moment dans la phrase. Si quelqu’un peut prouver que votre histoire en fausse, il ne tombe pas dans l'arnaque.
Entraînement: Échanger un point de compétence contre un point de statistique supplémentaire. Peut être pris jusqu'à 3 fois.
Identification: Vous possédez une très grande connaissance des objets magiques. Vous pouvez les identifier (demandez son utilité à un modérateur). Req: Intelligence: 6
Possession d'objet magique: Votre personnage a, par le passé, obtenu un objet magique. Vous débutez le GN avec un objet magique.
Résistance spirituelle: Votre tête résiste à toute tentative de désorientation. Vous êtes immunisé contre les effets suivants: Peur, Contrôle, Fou.
Marchandage: Vous avez de grande connaissance sur le vrai prix des objets. Hors-jeux, dire marchandage et la personne sera obligée de réduire son prix de vente. Pré requis: Intelligence: 5
2 fois par cycle.
Sentir/Goûter: Vos talents de goûteur vous permettent d'identifier si le breuvage est empoisonné. Hors-jeux, dire "Sentir/Gouter c'est quoi les effets de ta potion?"
Pieds plats
Req : Adresse 4
Effets : Vous êtes si agile que vous résistez à toute tentative de vous faire repousser ou de vous faire tomber. Lorsque vous subissez une répulsion ou une chute, dites : «PIEDS PLATS» et restez debout.
3 fois par cycle.
Poigne de fer
Req : Force 4
Effets : Votre maître d’arme vous a appris après un pénible entraînement à ne jamais lâcher la prise de votre arme. Dire «POIGNE DE FER» lorsque quelqu'un essaye de vous désarmer et gardez votre arme.
3 fois par cycle
Histoires et mythes
Pré requis: Intelligence 5
Desc.: Le personnage en connait tellement sur le monde, qu’il connait tout ses secrets. Si quelqu'un utilise la compétence Baratin, vous pouvez la contrer avec Histoires et mythes.